画出分支很容易,让分支活下去才困难

主持人准备了一个重要选择。

叛军领袖即将被王国处决。

玩家可以救走他。

可以袖手旁观。

也可以把他交给王国,换取进入宫廷的资格。

主持人在剧本里画出三条箭头。

A 线,玩家救走叛军领袖。

B 线,叛军领袖死亡。

C 线,玩家取得王国信任。

到这里,分支看起来已经完成。

每一条线都有不同场景。

不同对话。

不同结果。

但真正困难的部分,才刚刚开始。

如果叛军领袖活着,后面的叛军仍然有领袖。

如果他死亡,组织可能分裂,也可能出现新的继任者。

如果玩家主动把他交给王国,他们和王国、叛军以及其他中立势力的关系都可能改变。

这些差异不只存在于选择发生的那一幕。

它们会继续进入后面的地点、战斗、谈判、物品流转与阵营关系。

画出分支,只需要让箭头离开原本的线。

让分支活下去,却需要每一条线都记得自己为什么变成现在这个样子。


一个选择改变的,不只是下一个场景

分支剧情最容易被写成替代场景。

玩家选择救人,就演出逃亡。

玩家选择不救,就演出处刑。

玩家选择背叛,就演出王国接见他们的场景。

这些场景结束后,主持人再把玩家带回原本准备好的主线。

这种设计很方便。

但它也很容易让选择只改变一段演出。

玩家救下叛军领袖,领袖却没有继续影响后面的叛军。

玩家看着他死亡,叛军也没有出现任何权力空缺。

玩家向王国投诚,其他势力仍然用原本的态度对待他们。

表面上,玩家走过不同的剧情。

实际上,世界只允许那场选择短暂改变几句文字。

真正的分支会改变后面的条件。

谁还活着。

谁拥有什么。

谁属于哪个阵营。

哪个地点仍然开放。

谁信任玩家。

哪些任务仍然有可能发生。

哪些未来已经因为这个选择永远关闭。

分支的本体不是下一场戏不同。

而是从那场戏以后,世界开始用不同的条件继续运作。


两条路抵达同一地点,也不是回到同一个世界

主持人不可能替每一条分支永远准备完全不同的地图、NPC 与事件。

所以分支常常会重新抵达相同场景。

无论玩家救下叛军领袖、看着他死亡,还是选择和王国合作,三条路最后都可能抵达王都围城。

这看起来像是分支重新合流。

但它们只是抵达了同一个地点。

不是回到了同一个世界。

A 线的王都外,可能有叛军领袖亲自率领的援军。

B 线的叛军可能因为失去领袖而分裂,其中一部分甚至拒绝参战。

C 线的玩家可能被允许进入王宫,却被叛军视为需要优先处理的敌人。

战场可以相同。

城墙可以相同。

地图与部分敌人也可以相同。

但角色位置、阵营结构、可用资源、人物关系与行动理由都已经不同。

共享场景不等于共享状态。

两条世界线可以重新使用同一座城市。

却不能因为它们再次看见同一张地图,就假装前面的选择已经被洗掉。


分支不是几段替代文字,而是一个完整世界

很多创作者保存分支的方法,是复制一份章节。

一份写玩家救人。

一份写玩家旁观。

一份写玩家背叛。

这可以保住不同版本的文字。

但文字只是分支的一部分。

在救人线里,叛军领袖仍然活着。

玩家可能取得他交出的信物。

追兵可能封锁原本安全的道路。

叛军可能因为玩家的行动提高信任。

在死亡线里,信物可能留在尸体上、被王国收走,或落入另一个人手中。

原本由领袖提供的情报与任务,也不能自然地继续出现。

在投诚线里,玩家可能取得王国身分。

原本安全的叛军据点可能拒绝他们进入。

某些 NPC 也可能在得知背叛以前,仍然以为玩家是盟友。

如果只复制分支场景,这些差异仍然要由主持人另外维护。

角色表可能还停在正史。

物品表可能只有一个最新持有人。

阵营资料也可能不知道自己应该属于哪一条版本。

真正的世界线不能只保存不同文字。

它必须连同角色、地点、物品、阵营、旗标与因果事件一起分开。

否则分支只是几份不同的剧本。

世界仍然只有一套混在一起的状态。


没有被选择的可能,不等于一条世界线

TRPG 里的每一次选择,都可能有很多答案。

玩家可以走正门。

走后门。

翻墙。

行贿守卫。

假装自己受到邀请。

也可以完全离开。

这不代表主持人需要替每个可能建立一个平行宇宙。

尚未被选择的答案,只是可能性。

玩家在桌上做出选择后,一般团务只需要沿着真正发生的结果继续。

其他没有发生的可能,不必全部保存成完整世界。

只有当创作者决定让另一个版本继续发展,它才真正成为一条需要维护的世界线。

主持人想写一段 What If。

同一套战役由不同玩家团体游玩。

模组作者需要测试彼此排斥的长期路线。

某个被放弃的版本后来变成另一套正式剧情。

或者创作者就是想让同一个选择长出几个完整未来。

这些情况才需要让不同版本各自拥有历史。

世界线不是所有未发生的选项。

世界线是创作者决定保留下来,并愿意继续承担后果的未来。


分支越晚发现自己需要独立,代价越大

有些分支一开始看起来很小。

一名 NPC 在 A 线活着,在 B 线死亡。

作者觉得只要在相关场景换几句话就好。

但故事继续发展后,差异会开始扩大。

活着的 NPC 加入某个阵营。

把一件物品交给玩家。

知道一项只有他能提供的情报。

又在后面的谈判中说服另一名角色。

死亡线没有这些事件。

物品仍然在原处。

情报没有进入玩家手中。

谈判也缺少能够改变结果的人。

等到创作者发现两个版本已经无法只靠几句替代文字维持时,前面的差异可能早已散落在很多章节里。

这就是分支最容易失控的方式。

不是路线数量突然太多。

而是作者很晚才承认:这两个未来已经不是同一套世界状态。

真正会改变角色生死、物品归属、地点状态、阵营结构与重要条件的选择,应该在差异发生的位置被分开。

因为分支越晚独立,创作者越需要回头清理两个版本互相污染的历史。


故事世界线不一定需要合并

程式码分支经常需要合并。

因为不同人修改的功能,最后通常仍要回到同一套产品。

故事不一定如此。

一条世界线里,玩家救下叛军领袖。

另一条世界线里,他已经死亡。

如果强迫两条线合并,世界就必须同时承认一个人活着又死亡。

同一件物品可能出现在不同持有人手上。

同一个阵营可能同时拥有两套互相冲突的领袖与关系。

故事当然可以描写多重宇宙交会。

也可以让两条时间线真的在剧情中碰撞。

但那应该是一个由作者设计、具有规则与后果的事件。

不是因为所有分支最后都理所当然地必须回到正史。

如果某条 What If 世界线越写越完整,它可以继续成为自己的故事。

如果某一条原本只是实验的分支,后来变成作者最喜欢的版本,它也不需要先被合并回名为 main 的分支,才有资格成为正史。

分支名称只是管理方式。

哪一个未来值得继续,由创作者决定。


Git 保存宇宙,InkWeave 维护宇宙里的因果

InkWeave 本身不是用一个按钮替作者生成平行世界。

它可以和 Git 组合,让每一条分支保存一套完整专案。

Git 分支保存的不只是某一章的替代文字。

它会保存那条世界线里的章节、角色、物品、地点、阵营,以及已经记录的因果资料。

因此,A 线可以保留叛军领袖存活的世界。

B 线可以保留他死亡后产生权力空缺的世界。

C 线则可以保留玩家加入王国、改变阵营关系的世界。

切换 Git 分支后,InkWeave 重新打开的是目前世界线自己的专案。

角色是否存活。

物品由谁持有。

地点是否毁灭。

角色属于哪个阵营。

哪些旗标已经成立。

这些状态都不需要向其他分支借用答案。

Git 负责保存有哪些宇宙。

InkWeave 负责依目前宇宙中实际记录过的事件,维护这条世界线自己的因果。

Git 不理解故事。

InkWeave 也不会知道作者从未建立或记录过的事实。

但只要每一条分支都把真正发生的改变留下来,因果律就能在目前世界线里检查后文是否仍然成立。

建立与切换这些世界线不需要 GitHub,也不受 InkWeave 方案限制。实际操作前,必须先完全关闭 InkWeave,避免自动储存把一条世界线的内容写入另一条分支。完整流程可以参考如何利用 InkWeave 写出 What If 剧情分支与多重宇宙故事


每一个未来,都要对自己的过去负责

分支最迷人的地方,是它让创作者看见不同选择可能长出什么样的世界。

同一个人可以在一条线里成为盟友,在另一条线里成为死者。

同一件物品可以被不同的人取得。

同一座城市可以被拯救、占领或摧毁。

同一个阵营可以因为玩家的选择壮大、分裂,甚至不再存在。

但这些差异只有在后文持续算数时,才是真正的分支。

如果角色的死亡没有留下缺席。

物品的转手没有改变行动能力。

阵营的背叛没有改变关系。

不同世界线最后仍然使用同一套不受影响的世界,那些分支就只是几段替代演出。

分支真正成立的瞬间,不是箭头离开主线。

而是每一条线都开始记得自己的死者、物品、关系与选择。

从那一刻起,它们不再是不同版本的下一幕。

它们是必须各自对过去负责的世界。