畫出分支很容易,讓分支活下去才困難
主持人準備了一個重要選擇。
叛軍領袖即將被王國處決。
玩家可以救走他。
可以袖手旁觀。
也可以把他交給王國,換取進入宮廷的資格。
主持人在劇本裡畫出三條箭頭。
A 線,玩家救走叛軍領袖。
B 線,叛軍領袖死亡。
C 線,玩家取得王國信任。
到這裡,分支看起來已經完成。
每一條線都有不同場景。
不同對話。
不同結果。
但真正困難的部分,才剛剛開始。
如果叛軍領袖活著,後面的叛軍仍然有領袖。
如果他死亡,組織可能分裂,也可能出現新的繼任者。
如果玩家主動把他交給王國,他們和王國、叛軍以及其他中立勢力的關係都可能改變。
這些差異不只存在於選擇發生的那一幕。
它們會繼續進入後面的地點、戰鬥、談判、物品流轉與陣營關係。
畫出分支,只需要讓箭頭離開原本的線。
讓分支活下去,卻需要每一條線都記得自己為什麼變成現在這個樣子。
一個選擇改變的,不只是下一個場景
分支劇情最容易被寫成替代場景。
玩家選擇救人,就演出逃亡。
玩家選擇不救,就演出處刑。
玩家選擇背叛,就演出王國接見他們的場景。
這些場景結束後,主持人再把玩家帶回原本準備好的主線。
這種設計很方便。
但它也很容易讓選擇只改變一段演出。
玩家救下叛軍領袖,領袖卻沒有繼續影響後面的叛軍。
玩家看著他死亡,叛軍也沒有出現任何權力空缺。
玩家向王國投誠,其他勢力仍然用原本的態度對待他們。
表面上,玩家走過不同的劇情。
實際上,世界只允許那場選擇短暫改變幾句文字。
真正的分支會改變後面的條件。
誰還活著。
誰擁有什麼。
誰屬於哪個陣營。
哪個地點仍然開放。
誰信任玩家。
哪些任務仍然有可能發生。
哪些未來已經因為這個選擇永遠關閉。
分支的本體不是下一場戲不同。
而是從那場戲以後,世界開始用不同的條件繼續運作。
兩條路抵達同一地點,也不是回到同一個世界
主持人不可能替每一條分支永遠準備完全不同的地圖、NPC 與事件。
所以分支常常會重新抵達相同場景。
無論玩家救下叛軍領袖、看著他死亡,還是選擇和王國合作,三條路最後都可能抵達王都圍城。
這看起來像是分支重新合流。
但它們只是抵達了同一個地點。
不是回到了同一個世界。
A 線的王都外,可能有叛軍領袖親自率領的援軍。
B 線的叛軍可能因為失去領袖而分裂,其中一部分甚至拒絕參戰。
C 線的玩家可能被允許進入王宮,卻被叛軍視為需要優先處理的敵人。
戰場可以相同。
城牆可以相同。
地圖與部分敵人也可以相同。
但角色位置、陣營結構、可用資源、人物關係與行動理由都已經不同。
共享場景不等於共享狀態。
兩條世界線可以重新使用同一座城市。
卻不能因為它們再次看見同一張地圖,就假裝前面的選擇已經被洗掉。
分支不是幾段替代文字,而是一個完整世界
很多創作者保存分支的方法,是複製一份章節。
一份寫玩家救人。
一份寫玩家旁觀。
一份寫玩家背叛。
這可以保住不同版本的文字。
但文字只是分支的一部分。
在救人線裡,叛軍領袖仍然活著。
玩家可能取得他交出的信物。
追兵可能封鎖原本安全的道路。
叛軍可能因為玩家的行動提高信任。
在死亡線裡,信物可能留在屍體上、被王國收走,或落入另一個人手中。
原本由領袖提供的情報與任務,也不能自然地繼續出現。
在投誠線裡,玩家可能取得王國身分。
原本安全的叛軍據點可能拒絕他們進入。
某些 NPC 也可能在得知背叛以前,仍然以為玩家是盟友。
如果只複製分支場景,這些差異仍然要由主持人另外維護。
角色表可能還停在正史。
物品表可能只有一個最新持有人。
陣營資料也可能不知道自己應該屬於哪一條版本。
真正的世界線不能只保存不同文字。
它必須連同角色、地點、物品、陣營、旗標與因果事件一起分開。
否則分支只是幾份不同的劇本。
世界仍然只有一套混在一起的狀態。
沒有被選擇的可能,不等於一條世界線
TRPG 裡的每一次選擇,都可能有很多答案。
玩家可以走正門。
走後門。
翻牆。
行賄守衛。
假裝自己受到邀請。
也可以完全離開。
這不代表主持人需要替每個可能建立一個平行宇宙。
尚未被選擇的答案,只是可能性。
玩家在桌上做出選擇後,一般團務只需要沿著真正發生的結果繼續。
其他沒有發生的可能,不必全部保存成完整世界。
只有當創作者決定讓另一個版本繼續發展,它才真正成為一條需要維護的世界線。
主持人想寫一段 What If。
同一套戰役由不同玩家團體遊玩。
模組作者需要測試彼此排斥的長期路線。
某個被放棄的版本後來變成另一套正式劇情。
或者創作者就是想讓同一個選擇長出幾個完整未來。
這些情況才需要讓不同版本各自擁有歷史。
世界線不是所有未發生的選項。
世界線是創作者決定保留下來,並願意繼續承擔後果的未來。
分支越晚發現自己需要獨立,代價越大
有些分支一開始看起來很小。
一名 NPC 在 A 線活著,在 B 線死亡。
作者覺得只要在相關場景換幾句話就好。
但故事繼續發展後,差異會開始擴大。
活著的 NPC 加入某個陣營。
把一件物品交給玩家。
知道一項只有他能提供的情報。
又在後面的談判中說服另一名角色。
死亡線沒有這些事件。
物品仍然在原處。
情報沒有進入玩家手中。
談判也缺少能夠改變結果的人。
等到創作者發現兩個版本已經無法只靠幾句替代文字維持時,前面的差異可能早已散落在很多章節裡。
這就是分支最容易失控的方式。
不是路線數量突然太多。
而是作者很晚才承認:這兩個未來已經不是同一套世界狀態。
真正會改變角色生死、物品歸屬、地點狀態、陣營結構與重要條件的選擇,應該在差異發生的位置被分開。
因為分支越晚獨立,創作者越需要回頭清理兩個版本互相污染的歷史。
故事世界線不一定需要合併
程式碼分支經常需要合併。
因為不同人修改的功能,最後通常仍要回到同一套產品。
故事不一定如此。
一條世界線裡,玩家救下叛軍領袖。
另一條世界線裡,他已經死亡。
如果強迫兩條線合併,世界就必須同時承認一個人活著又死亡。
同一件物品可能出現在不同持有人手上。
同一個陣營可能同時擁有兩套互相衝突的領袖與關係。
故事當然可以描寫多重宇宙交會。
也可以讓兩條時間線真的在劇情中碰撞。
但那應該是一個由作者設計、具有規則與後果的事件。
不是因為所有分支最後都理所當然地必須回到正史。
如果某條 What If 世界線越寫越完整,它可以繼續成為自己的故事。
如果某一條原本只是實驗的分支,後來變成作者最喜歡的版本,它也不需要先被合併回名為 main 的分支,才有資格成為正史。
分支名稱只是管理方式。
哪一個未來值得繼續,由創作者決定。
Git 保存宇宙,InkWeave 維護宇宙裡的因果
InkWeave 本身不是用一個按鈕替作者生成平行世界。
它可以和 Git 組合,讓每一條分支保存一套完整專案。
Git 分支保存的不只是某一章的替代文字。
它會保存那條世界線裡的章節、角色、物品、地點、陣營,以及已經記錄的因果資料。
因此,A 線可以保留叛軍領袖存活的世界。
B 線可以保留他死亡後產生權力空缺的世界。
C 線則可以保留玩家加入王國、改變陣營關係的世界。
切換 Git 分支後,InkWeave 重新打開的是目前世界線自己的專案。
角色是否存活。
物品由誰持有。
地點是否毀滅。
角色屬於哪個陣營。
哪些旗標已經成立。
這些狀態都不需要向其他分支借用答案。
Git 負責保存有哪些宇宙。
InkWeave 負責依目前宇宙中實際記錄過的事件,維護這條世界線自己的因果。
Git 不理解故事。
InkWeave 也不會知道作者從未建立或記錄過的事實。
但只要每一條分支都把真正發生的改變留下來,因果律就能在目前世界線裡檢查後文是否仍然成立。
建立與切換這些世界線不需要 GitHub,也不受 InkWeave 方案限制。實際操作前,必須先完全關閉 InkWeave,避免自動儲存把一條世界線的內容寫入另一條分支。完整流程可以參考如何利用 InkWeave 寫出 What If 劇情分支與多重宇宙故事。
每一個未來,都要對自己的過去負責
分支最迷人的地方,是它讓創作者看見不同選擇可能長出什麼樣的世界。
同一個人可以在一條線裡成為盟友,在另一條線裡成為死者。
同一件物品可以被不同的人取得。
同一座城市可以被拯救、佔領或摧毀。
同一個陣營可以因為玩家的選擇壯大、分裂,甚至不再存在。
但這些差異只有在後文持續算數時,才是真正的分支。
如果角色的死亡沒有留下缺席。
物品的轉手沒有改變行動能力。
陣營的背叛沒有改變關係。
不同世界線最後仍然使用同一套不受影響的世界,那些分支就只是幾段替代演出。
分支真正成立的瞬間,不是箭頭離開主線。
而是每一條線都開始記得自己的死者、物品、關係與選擇。
從那一刻起,它們不再是不同版本的下一幕。
它們是必須各自對過去負責的世界。