创作札记

给那些不想假装矛盾不存在的创作者。

这里收集 InkWeave 关于故事逻辑、因果律、世界观、残酷编辑器与创作工具的短篇笔记。文章不长,但会尽量诚实。

最新文章

让想法先成为可阅读的文字。

NEW!

Plottr vs Scrivener:剧情规划和正文写作需要分开吗?

大纲保存作者原本打算发生什么,正文决定世界最后必须承认什么。

阅读文章 →
NEW!

Novelcrafter vs Scrivener:AI 上下文、长篇写作与故事一致性怎么选?

AI 可以读到角色设定,因果律引擎则要证明:故事走到这一章,他是否真的还拥有那把钥匙。

阅读文章 →
NEW!

World Anvil vs Campfire:小说家需要哪一种世界观工具?

世界观资料能告诉你城市已经毁灭;因果律引擎还要指出,谁在毁灭之后仍然走进了那座城市。

阅读文章 →

Scrivener vs Campfire:小说写作与世界观管理该怎么选?

问题不只是正文和设定能不能放在一起,而是正文改变之后,世界会不会一起改变。

阅读文章 →

TRPG 模组设计:不需要写完所有未来,只需要守住改变未来的条件

玩家可能做出无数选择,但真正会长期改变未来的世界支点,通常没有那么多。

阅读文章 →

TRPG 掷骰失败后,不该只剩下「什么都没发生」

失败不一定让角色更接近成功,但世界应该承认他们曾经尝试。

阅读文章 →

TRPG 玩家跳过关键场景后,世界不能假装它发生过

场景没有发生,它原本准备产生的后果也不能偷偷留在世界里。

阅读文章 →

TRPG 分支剧情设计:最难的不是分出去,而是让每条世界线承担后果

分支不是几段不同的剧情,而是同一个选择之后长出的几套世界状态。

阅读文章 →

TRPG 剧本设计:故事不是事件顺序,而是一组等待成立的条件

场景被写在后面,不代表它注定发生。事件必须等待世界具备让它成立的条件。

阅读文章 →

TRPG 主持人如何准备事件,而不替玩家决定剧情?

主持人准备世界如何回应,玩家决定哪些回应真的成为历史。

阅读文章 →

D&D 角色升级不只是加点:转职与属性也会改变世界状态

角色卡记得他现在有多强,世界还必须记得他从什么时候开始变强。

阅读文章 →

D&D 沙盒团越自由,世界状态越不能只靠记忆

玩家可以往任何方向走,世界就不能只记得他们最后选的那条路。

阅读文章 →