跳到內容

快速入門

歡迎來到 InkWeave 的教學文件!

這是一篇以 Markdown 撰寫的示範文章。當您在頁面上方切換語系時,Starlight 會自動替您導向到對應的英文或簡體中文版本。

InkWeave主畫面

然後我們輸入書名以及作者名稱然後打開因果律

Section titled “然後我們輸入書名以及作者名稱然後打開因果律”

因果律可以選擇不開,但是我們教學所以我們還是先開啟,然後按下建立按鈕就會進入專案畫面

設定書名以及作者名稱然後開啟因果律

看到空白的專案畫面就表示我們的專案設置成功了,接下來就可以開始寫作了。

專案畫面

滑鼠移動到第一卷序章的右邊有一個 + 按鈕

Section titled “滑鼠移動到第一卷序章的右邊有一個 + 按鈕”

輸入章節名稱後按下 Enter 就可以新增一個章節,就會出現一個新的編輯區塊,如下圖所示:

新的編輯區塊

文本內容有人物、物品、地點等等… 如下圖所示:

輸入文本

使用滑鼠幫選取的文字建立角色吧,點選滑鼠反選後出現的選項,選項有建立角色建立物品建立地點,以及筆記。因為文字內容是個角色,所以我們選擇建立角色。然後我們輸入的文本還有角色跟地點以及物品對嗎!所以我們幫他們都建立好,他們會有不同的顏色高亮。這是完整版的功能哦,當然最好你可以輸入更完整的資訊,然後加上圖片更好,如下圖所示:

建立角色, 物品, 地點等實體

是不是看見所有的實體都高亮了呢?而且你把滑鼠放在實體上,會出現浮動選單顯示實體的資訊以及照片,甚至你未來輸入時會有自動補全,按下 Enter 就幫你輸入完畢。另外你可以看見角色也可以輸入別名,在檢閱器角色名稱下面,你可以自定義別名。我們的編輯區會自動捕捉到實體的別名並幫你做高亮顯示,而且浮動視窗也會正確地顯示正確的角色哦!

檢閱器以及你在建立實體時,是不是有發現角色及物品有「屬性」的添加?這裡你可以當作筆記,因為不是所有的使用者都會開啟因果律,所以我們提供屬性這個功能讓使用者可以記錄實體的資訊。但是因為我們開啟了因果律,所以我們會在這個 app 的上方,InkWeave 的右邊找到一個齒輪,點擊齒輪就會出現一個專案設定 (Project Settings) 視窗,如下圖所示:

角色屬性專案設定視窗

看到了嗎?我們在角色屬性增加了一個屬性叫做「經驗值」(EXP),並且在數值類型選擇了自由累積。因為經驗值是會一直累積的,除非我們手動減去,否則它會一直往上加。當然你可以依據你的寫作內容來設定屬性,比如生命值可能就有上限,但是隨著經驗值增加而提升等級隨後提升生命值上限,這些都可以依據你的寫作內容來設定。所以自由累積是最通用的屬性類型,除非你有特別的需求,必須為這個屬性添加強制的上下限,否則建議都使用自由累積。

接著你可以在編輯區順便點一個角色名稱,你會發現右邊的檢閱器會自動出現角色的詳細資訊,然後你會赫然發現你剛剛建立的經驗值屬性套用在所有角色上了,如下圖所示:

角色通用屬性

有沒有看到經驗值了?你可以按下閃電符號來增加或減少數值,如下圖所示:

增加經驗值

確認後如下圖,然後檢閱器的經驗值上面是不是還有一個鎖頭(已鎖定),按下去之後自己玩看看。他的作用是這樣:假設我們在玩薩爾達,林克等級 1,但是加農不可能等級 1 吧,他可能是 99。那個鎖頭就是用來改變每一個角色的初始值的,所以你可以把所有角色的初始值都在這裡設置,只會影響到當前被你選取的角色,不會改變其他角色的初始值。另外鎖頭旁邊有一個時間軸,他可以讓你看到你在整部作品的經驗值變動軌跡:

增加經驗值後的錨點

有沒有感覺 InkWeave 開始豐富起來了呢?你會看到編輯區經驗值的右邊有一個經驗值錨點,顯示角色增加了 20 點經驗值,這是因為我們剛剛在檢閱器增加了 20 點經驗值。但是我知道你有疑問,你在輸入經驗值時會看到 InkWeave 下方有一個因果警報,他會告訴你角色目前的經驗值是 10,你要增加或減少嗎?你只要按下那個很像 AVG 遊戲的選項按鈕,他可以簡單的幫你 +1 或 -1。但是如果你要自定義數值,那就必須透過角色檢閱器的角色屬性來增加或減少,他們的作用是一樣的,也會幫你插入錨點。

接下來就是重頭戲了,這也是因果律引擎開始發揮作用的第一次展示。請幫我把你的游標移到錨點之前的任何一個位置,你會發現因果律會實時地渲染以及計算你游標當下的時空狀態,錨點之前你的經驗值只有 10,但是錨點之後你的經驗值是 30,這就是因果律引擎

另外你只要在編輯區輸入任何的實體(也就是你建立的角色、物品、地點、角色通用屬性),他會在下面那個很像 AVG 遊戲的預覽視窗中自動碰撞產生對話,這個你可以自己玩看看。等到我們把所有的角色都放置在地點後,這個 AVG 碰撞預覽視窗就會變成一個可以互動的 AVG 遊戲了,我知道你們現在很好奇,我也不賣關子。

當我們把角色放置在地點後,我們就可以開始交易物品。因果律引擎會計算當下游標的時空,為什麼是時空呢?因為 InkWeave 的核心就是時間與空間。當角色與角色在同一個時間但是在不同地點出現時,因果律引擎會發出警告,我們馬上來做做看。首先我們先把 InkWeave 右上角的檔案樹開關關閉,如圖所示:

AVG碰撞系統

滑鼠點一下左邊的按鈕,把上圖的左邊按鈕變成灰色。

AVG碰撞系統

然後你就可以看見編輯區的左邊有一個圓形的 + 按鈕。如果沒有看見,就在編輯區的字裡面按一下,這樣編輯區就有游標了,+ 按鈕就會出現。然後選擇地點位移,會出現一個視窗,設置好按下存儲。趁現在把所有的角色都放置在地點吧,如下圖所示:

AVG碰撞系統

有沒有發現你的游標後面增加了好幾個角色移動到地點的錨點了呢?然後你會發現編輯區的 + 左邊多了一些小的圖示 (icon),按一下圖示,會有我們在這一個段落的所有錨點,甚至還可以拖曳改變順序哦。但是因為因果律引擎會計算錨點的先後順序,所以拖曳改變順序會影響到因果律引擎的計算,但是現在遊戲才剛剛開始,你可隨意的玩,如下圖所示:

AVG碰撞系統

AVG碰撞系統

玩了嗎?我們現在還有更有趣的事要發生了。請你幫我把滑鼠移動到檢閱器然後選擇的地點 Tab,檢閱器最上面有三個 tab 對嗎,分別是角色、物品、地點。幫我選擇地點,然後在切換地點的搜尋欄位或是他右邊的方格 (grid) 圖示,選擇你剛剛角色移動到的地點。你會發現地點的在場角色全部出現了!然後你幫我移動編輯區的游標,游標在移動錨點之後,在場角色會在地點之中,但是游標在錨點之前,地點的在場角色會不見哦,全部都是實時渲染,這就是因果律引擎。

接下來我們再建立一個地點好嗎?還記得嗎,我們在編輯區輸入一個地點名稱,然後用滑鼠選取名稱,然後按下建立地點。如下圖,你仔細看圖的右下角是不是有一個黃色的召喚事件精靈,點擊它,你會發現 AVG 碰撞系統馬上感知到現在地點的前面有一個角色名稱,他會問你要不要把角色移動到這個地點,按下移動到該地點,然後後面的選項我們先選擇略過,因為這是後面會說到的部分。

AVG碰撞系統

AVG碰撞系統

你會發現又有一個地點移動的事件錨點產生。接下來你可以去看錨點前面的地點角色是不是不在呢?錨點之後角色才會出現在該地點。因此因果律就是為了打造計算時間與空間的引擎,他會實時計算當下時空環境的邏輯是否發生時空悖論。我們馬上就來做時空悖論的例子。

如果你還沒有建立物品,請先建立一個物品。滑鼠選取物品名稱,然後按下建立物品。現在請你打開檢閱器的物品 Tab,選擇切換物品然後選擇你剛剛建立的物品。然後在下方你會看見分發物品的搜尋欄,先選擇角色不是在你最後建立的那個地點,然後選擇物品,然後按下分發物品,如下圖所示:

AVG碰撞系統

你會看到 AVG 區域有碰撞感知到了物品前面有角色,所以 AVG 碰撞就出現事件:要不要把物品給角色?點擊讓系統給角色。因為因果律引擎知道該角色沒有該物品,而 AVG 碰撞系統在觸發前會先問因果律引擎:角色有該物品嗎?如果沒有那就顯示讓系統給。點擊讓系統給角色之後還有選項我們一律跳過,因為這是後面的教學。

你就會看到物品錨點出現了對吧?然後你使用滑鼠按一下角色,角色的檢閱器會打開。但是因為你按的角色在錨點前面,你會看到角色沒有剛剛系統交易給你的物品,但是你把游標放在錨點之後,你再看看角色檢閱器,物品神奇的出現了!然後接下來會讓你覺得是 Bug 的神奇之處來了,如圖所示:

AVG碰撞系統

我現在假設你的游標在錨點的後面,角色是不是有物品了呢?但是我希望你按下 AVG 視窗的召喚事件精靈,然後你會覺得很納悶,我剛剛不是說游標的時空位置在錨點之後角色會有物品,但是我按下召喚事件精靈之後,為什麼 AVG 事件會顯示角色沒有該物品呢?我們來拆解一下,AVG 碰撞系統是怎麼運作的:AVG 系統是以最近的節點當成主角 (POV),然後他的前面的實體是目標,所以你看見該角色沒有物品其實就是因果律引擎的強大之處。有沒有人能猜到呢?

所以不是所有的 AVG 事件你都必須處理,你可以繼續寫文章,AVG 會自動變成半透明,直到他出現對你有用的事件,你就可以停下來標記事件錨點。AVG 事件會一直鎖定你的編輯區的任何實體交互,不管是角色->物品、物品->角色、角色->地點、地點->角色。我們還有地點實體以及角色屬性實體,這些都會一直觸發很有趣的事件交互。InkWeave 等待你來發掘這個角色、物品、地點、角色屬性的四維矩陣碰撞系統。

為什麼因果律引擎需要 AVG 碰撞系統?

Section titled “為什麼因果律引擎需要 AVG 碰撞系統?”

我們都或多或少對一些開頭寫的很好的作品最後爛尾了感到遺憾,這是因為作者在寫作的過程中,往往會忽略掉一些細節,導致故事情節無法自圓其說,而 AVG 碰撞系統就是為了避免這種情況而產生的。我們雖然沒有辦法讓使用者因為邏輯正確而大賣,但是我們至少能讓使用者能夠自圓其說邏輯閉環。怎麼實現呢?

因為 AVG 碰撞系統會在角色跟地點一起出現的時候,觸發一個 AVG 事件,問你角色要不要移動到該地點。然後你可能在文章中又出現角色 A 跟角色 B 相鄰,這時候 AVG 碰撞系統又會觸發一個 AVG 事件,問你角色 A 要不要移動到角色 B 的旁邊。這樣一來一往,你的角色就會在地點之間移動,形成連續的對齊,而地點也可以是抽屜也可以是黑洞也可以是原子核裡面。

所以 InkWeave 不是一個專為小說工作者而設計的,而是為了打破虛擬與現實之間的牆而設計的。試想你是一個警察、法醫、偵探或是任何一個職業,你都可以利用 InkWeave 的因果律引擎來寫你的現實當中的案件。假設有一名嫌犯,他被抓到警察局了,你可以建立一個角色,把他的供詞寫在 InkWeave 裡面。在供詞中,你可以把證據當作物品實體,然後比對他的證詞當下的時空,證據在不在?是證詞先出現還是證物先出現?我們還可以把犯罪現場以及嫌犯的足跡用地點實體來建立,這樣一來一往,你就可以很清楚的知道整個案件的邏輯是否閉環,是否有邏輯漏洞,這就是因果律引擎的強大之處。

回到正題,我們把話題扯遠了。我們回到怎麼讓時空悖論產生,因果律引擎出現警告。現在你的畫面應該跟我一樣然後游標停在物品錨點之後,然後如圖所示:

AVG碰撞系統

如果你你的畫面跟我一樣,你也經歷過打字時有突發 AVG 事件對吧?但是那並不是我們要的。直到畫面中的 AVG 事件,角色 POV 的前面有物品實體,物品實體前面還有角色,而物品實體前面的角色終於他的時空是有現在的物品的,所以 AVG 這時候問了:角色跟角色之間出現物品,是不是要交易?

  1. 點擊交易。
  2. 其他選項先略過。

然後你會驚訝的發現角色的交易錨點居然變紅了!滑鼠移過去,不需要點選,會有懸浮視窗顯示,如圖所示:

AVG碰撞系統

你可以看到懸浮視窗裡面有時空悖論的資訊,還有畫面最上面的 InkWeave 按鈕變紅色了。全知儀表板的錯誤資訊你可以點擊,會跳轉到該章節。那個一直閃爍的紅色錨點的懸浮視窗裡面有兩個角色當下的空間(最後一次移動的錨點位置)的按鈕,點擊之後會跳轉到該章節的該錨點。

我們現在是在同一個章節,但是未來你可能會在不同章節產生時空悖論,那這個就可以方便你除錯。但是因為我們有 AVG 碰撞系統的連續對齊,所以你其實可以很放心,你不會那麼常用到它的。碰到時空悖論我們就把角色移動到另一個角色的地點,兩個角色都在相同地點時,物品在兩個角色之間交易時就不會報錯了,如下圖所示:

AVG碰撞系統

當然這是因為教學,所以我們把邏輯寫的很密,看起來好多錨點。實際寫作時,你會發現你根本不會常用到它,除非你刻意去寫一些很複雜的邏輯,否則一般情況下,你只需要專心寫作,AVG 碰撞系統會自動幫你處理好大部分的事情,你只需要偶爾檢查一下全知儀表板,確保沒有時空悖論就可以了。

然後你也可以看到編輯區有一個工具列,有一顆眼睛的圖案,點擊之後錨點就會消失,再按下他就會出現,如下圖所示:

AVG碰撞系統

按下眼睛圖案之後,錨點就會消失,如下圖所示:

AVG碰撞系統

我們的教學不會太長,因為 InkWeave 是拿來玩的,而不是學習,你自然能夠懂,我保證!接下來我們來介紹角色死亡。死亡在我們現在人類的眼中可能是埋葬了肉體然後意識消失在虛無,但是在 InkWeave 裡面,死亡只是一個狀態,任何的實體只要跟其他實體產生交互(也就是那些錨點),他永遠不會也不能也不允許消失。除非你把所有跟該實體產生的交互都刪除,否則他會一直存在。InkWeave 相信你如果在你的人生中有一杯咖啡莫名的消失,不是被偷走不是你忘了,那麼現在正在看教學的你和遠在太平洋一個小島上的我都不應該存在,因為宇宙坍縮了。現在的宇宙是因為有那麼多可以被驗證的微不足道的小事,所以現在的宇宙才存在。

你試想你建立了角色,然後在 InkWeave 中到過無數地點,交易物品,甚至與角色建立關係(我們有雙向關係建立的錨點,超好玩的你可以之後去試試,在專案設定裡面的關係與狀態)。如果你建立了關係,那 AVG 事件又會發生很有趣的事,是什麼呢?等待你去發掘了!記住我說的,InkWeave 不是用來學的,是用來玩的,但是 InkWeave 在你玩樂的當下是用極其嚴格的因果律引擎在運作的,你只要負責寫,InkWeave 在數學上保證你的邏輯不會有錯。

又扯遠了,我們回到角色死亡。現在你有一個角色身上有物品對吧?我們在編輯區輸入 `/status ` 記得加上空格。然後你也可以在編輯區旁邊的 + 按鈕,選擇設定角色狀態,他其實就是 `/status ` 指令的 UI 介面。如果懶得背指令就到 + 按鈕這邊選擇,他有我們 InkWeave 中所有的錨點類型,包括剛剛我們教的 `/loc`(地點位移)、`/status`(設定角色狀態)。

如果看不到 +,就表示你沒有把游標放在你正在寫的段落,或是你沒有把 InkWeave 左邊的檔案樹關閉,有時候檔案樹會擋住,如下圖所示:

角色死亡

加上空白鍵 (Space) 之後,如下圖所示:

角色死亡

然後我們根據狀態變更設定的 UI 來選擇死亡,然後選擇現在持有物品的角色。為什麼要持有物品的角色呢?我猜有人可能想到了,沒錯,就是角色死亡時會根據地點跟當下地點有哪一個角色來決定物品的歸屬。如果不給地點當下的其他角色,因為該角色可能是敵人,那物品就會散落在該地點的地上。我們輸入角色後,你會發現突然多了一個選項,如圖所示:

角色死亡

我們先選擇遺落現場,然後你會看見插入了兩個錨點,如下圖所示:

角色死亡

看到了嗎?我們把游標在死亡錨點後面,你打開角色檢閱器,你會發現該角色的狀態從活躍變成了死亡。你再把游標放在死亡錨點前面,角色又活躍了。

死亡後你會發現角色的背包被清空,然後你會在地點的檢閱器(幫我切換到地點檢閱器)看一下角色死亡的地點,是不是散落了剛剛死亡角色的物品?然後你移動游標到死亡錨點的前後,有沒有發現物品在死亡錨點前後地點的背包物品會有變化?因為因果律引擎完美的理解你的作品的時空因果關係,你也可以讓角色復活如下圖所示,所以你只需要專心寫作,InkWeave 會自動幫你處理好大部分的事情,你只需要偶爾檢查一下全知儀表板,確保沒有時空悖論就可以了。

然後你也可以看到編輯區有一個工具列,有一顆眼睛的圖案,點擊之後錨點就會消失。但是記得編輯的時候一定要打開好嗎!如果你有開啟因果律引擎的話。

角色死亡

另外你自己也可以試一下角色死亡時把物品託付給其他角色,看看會發生什麼事,選擇轉交他人即可。

地點狀態有一個很酷的功能,就是可以設定地點的狀態,比如地點毀滅。地點毀滅可以在編輯區輸入 `/ls ` 或是在編輯區的左邊 + 按鈕選擇地點狀態。完整文本以及如圖所示:

地點狀態

你可以完全照著我的文本輸入以及建立錨點。你可以發現我在角色死亡錨點後面添加了一段劇情,用來描述有一個新的角色幫助了死亡角色復活,然後增加了一個設定角色狀態錨點讓角色復活。但是你會看到我讓新的角色移動到角色死亡地點的錨點,你可以先不要做這個移動,因為被復活的角色為了感謝救命恩人,會把身上的物品送給救命恩人,但是馬上發生時空悖論!

因為新角色沒有移動到死亡角色的地點,然後死亡角色把物品送給了新角色,這就產生了時空悖論。所以你必須先移動新角色到死亡角色的地點,然後再讓死亡角色把物品送給新角色,這樣時空悖論警告就會消失,否則你的感謝救命恩人的物品交易錨點就會發出警告。但是你只要在前面增加新角色移動的錨點,就可以馬上解除物品交易錨點的警告了,是不是很神奇呢!

地點狀態

繼續回到地點毀滅,你可以輸入 `/ls ` 或是或是在編輯區的左邊 + 按鈕選擇地點狀態,然後選擇地點,選擇哪些角色死亡,然後選擇地點狀態為毀滅,再選擇生還者統籌,選擇生還者。這樣所有死亡角色的物品就會被生還者取得,如下圖所示:

地點狀態

你可以看到文本中連續放置了物品交易錨點、地點狀態錨點、角色狀態錨點,這可以模擬角色大規模死亡的場景。當然地點還有其他狀態,其實都很簡單,你可以自己玩看看。譬如地點禁入封鎖,那角色要進入就會發生警告;禁出則相反,角色要離開會發生警告。

你可以在專案設定裡面設置關係與狀態,如下圖所示:

關係與狀態

然後你就可以在編輯區輸入 `/rel ` 或是或是在編輯區的左邊 + 按鈕選擇關係變更。完整文本以及如下面三張圖所示:

關係與狀態

關係與狀態

關係與狀態

都做完了嗎?很好,現在幫我到剛剛改變關係的角色的檢閱器,然後選擇角色關係圖 (Social Graph),你會發現有很漂亮的關係圖,如下三張圖所示:

關係與狀態

關係與狀態

關係與狀態

在專案設定裡面可以設定劇情旗標,如下四張圖所示:

第一個 flag 我設置了一個是(true)/否(false),劇情(是/否)。他的用意是現在我埋了一個伏筆,之後會揭曉,所以我先設置初始為否(false),如下圖所示: 劇情旗標

第二個 flag 我設置了一個數字的 flag,他的用意是記錄一個數值。譬如一個角色目前的年紀是不是達到了 501 歲,但是我輸入初始值為 500,所以他肯定還沒有達到 501 對嗎!所以這就是他精妙的地方,等一下就會介紹了哦,先不要急!如圖所示: 劇情旗標

第三個 flag 我設置了 Enum (“枚舉”多種狀態)。我設置了健康跟生病,當然可以更多,但這只是教學,你隨時可以設置更多,初始值我設置生病,如下圖所示: 劇情旗標

第四個 flag 我設置了是(true)/否(false),檢驗角色是不是有該物品,一開始設置 false(否),如下圖所示: 劇情旗標

邏輯閘就是用來檢驗劇情旗標是否符合條件的,如下系列圖所示:

首先我們在編輯區輸入 `/flag ` 或是在編輯區左邊 + 按鈕選擇設定伏筆邏輯閘

輸入完 flag 之後顯示 UI,我們選擇第一個 flag,然後設置 (set) 一樣是 false,因為劇情還沒走到那裡,所以還沒有揭曉伏筆,如下圖所示: 邏輯閘

然後你會在編輯區看到伏筆的錨點,如下圖所示: 邏輯閘

然後 InkWeave 按鈕發出警告,這就表示我們埋下第一個伏筆,但是還沒有揭曉,所以 InkWeave 發出警告。我們現在在第一章埋下伏筆對嗎! 邏輯閘

請你連續放置我們剛剛設置的所有的 flag,並且照著畫面中的錨點來設置 (set) 初始值,你就可以看到畫面中的 InkWeave 按鈕發出警告,以及總共埋下了幾個伏筆,如下圖所示: 邏輯閘

接下來我們在編輯區左邊的檔案樹新增章節,假設是第十五章。我們刻意從原本應該是建立第二章,故意跳過走到第十五章,然後在第十五章設置邏輯閘 (Req)。

這樣做的好處是,我們預計在十五章回收伏筆。設置完邏輯閘之後還是依序 2-14 章這樣寫章節,InkWeave 會一直提醒我們有伏筆喔,記得要揭曉以及回收伏筆,如下圖所示:

看到了嗎?下面圖片左邊的檔案樹有第一章跟第十五章,中間的編輯區就是第十五章的內容,也就是我們剛剛設置的邏輯閘 (Req)。你可以在編輯區輸入 `/req ` 或者你可以在編輯區左邊的 + 選擇檢查條件邏輯閘

  • 邏輯閘 UI: 邏輯閘

  • 設置邏輯閘: 邏輯閘

  • 設置邏輯閘詳細內容: 邏輯閘

  • 編輯區出現邏輯閘錨點並且出現警告: 邏輯閘

邏輯閘

接下來我們到檔案樹建立第八章,如圖所示: 邏輯閘

我們現在設置一個新的 flag,然後這次我們不選擇 set 而是選擇 check邏輯閘

然後我們故意輸入一個跟我們當時設置初始值不一樣的數值讓 check 錨點檢查。我輸入 501,當時的初始值是 500,所以 flag 的 check 錨點會發出警告,告訴你目前是 500,但是你設置的條件是 501,所以不符合條件。這個用意是你可以在寫作的時候隨時去 check 你的初始值(假設你忘了),馬上就能知道當時你是如何設置初始值的。然後馬上去角色檢閱器幫我打開伏筆因果圖 (Causality Graph),有沒有看到一個 check 的錨點呢?這個錨點其實只是讓你 check (檢查)使用,你可以檢查完就刪除或是留著: 邏輯閘

然後我們假設在第八章就把所有的 flag 滿足。還記得嗎,我們的第一個 flag 是伏筆名稱然後我們初始值為 false,現在我們讓他 true (是)來滿足他,因為我們的邏輯閘 (req) 希望他是 true,表示你達到邏輯閘其中之一的條件了。你可以在邏輯閘的所有條件都滿足的情況下你就可以開始伏筆劇情,劇情結束後就可以回收伏筆。

所以還記得 flag UI 裡面有一個我們一直沒有使用的回收 (consume) 嗎?他可以用來在 req 邏輯閘後面的章節,然後用 `/flag ` 選擇伏筆條件,選擇 consume(回收),最後存儲。我們的一整條伏筆就完結了,我們不但伏筆因果圖可以看到劇情走向,還可以在 InkWeave 按鈕裡面看到我們埋下什麼伏筆,當你回收伏筆,InkWeave 的提醒就會消失了哦。

在第八章,我們在 check 錨點畫面輸入 `/flag `,然後:

  1. 第一個 flag 設置 (set) 成是 (true)
  2. 第二個是年紀,我們把年紀 set 501 (因為 req 需要他 501)
  3. 第三個是健康,我們 set 健康
  4. 第四個是檢驗角色是不是有該物品,我們把它 set true

如下圖所示:

然後幫我按下角色檢閱器的下方的伏筆因果圖 (Causality Graph),你會看到,req 的節點變成綠色了哦!InkWeave 的 req 警告也消失了,但是伏筆還沒有回收。

因果律引擎做到了人、事、時、地、物全方位的監控以及足跡,你根本不需要做筆記,也不需要寫大綱,劇情跟伏筆因果圖就是你的大綱。你交易過的物品,建立的關係,所有的歷史,你只要打開歷史就能看到每一筆歷史,甚至按一下歷史馬上跳轉到錨點哦!

因果律引擎做到某一個角色的關係建立歷史你在不同的章節會看到角色關係是不一樣的。第一章你跟角色 A 建立關係,第二章跟角色 B,第三章跟角色 C。你在第一章按下角色關係歷史時,因果律引擎會很聰明的只出現角色 A,第二章時出現角色 A 跟 B(絕對不會出現 C)。因果律引擎是計算到關係錨點前後游標的關係,在第二章認識 B 之前你放下游標,然後按下角色關係歷史,雖然在第二章,但是你還是不認識 B,因果律引擎就是那麼嚴格的幫你把控。

InkWeave 在意的是哪怕你移動任何一格游標,因果律引擎都在背後默默地運算,雖然你感覺不到,但是你只要看檢閱器就會知道因果律引擎在實時計算跟渲染畫面,你完全可以自己玩看看,flag 回收也可以自己試看看好嗎!

邏輯閘

角色與角色,角色與地點交易物品

Section titled “角色與角色,角色與地點交易物品”

在編輯區輸入 `/trade ` 或是在編輯區左邊的 + 選擇物品轉移。物品轉移可以用來讓地點轉移物品給角色,也可以讓角色轉移物品給地點,還可以角色轉移物品給角色。這個真的很簡單,你可以自己玩看看哦!

他的用意是,角色有可能放置物品在某個地點,然後另一個角色去那個地點拿走物品,或是一個角色在某個地點看見物品也可以拿走,甚至角色之間也可以交易物品。就像現實生活一樣,角色跟地點的都是容器,但是角色是唯一可以移動加上容納的容器

開發者不喜歡做筆記,但是我們又非常需要記錄對嗎?InkWeave 專注在一點,那就是如果非要停下來,那麼我們要讓停下來這件事變的有意義,而不是一直做筆記跟設定以及查表格。你不再需要表格,你也不需要筆記,當你設置了錨點,筆記就形成了,AVG 碰撞系統會幫助你設置錨點。你甚至只要按下那個很像遊戲的 AVG 事件按鈕,一些基礎的設置 InkWeave 盡量簡化。建立角色、建立物品、建立地點,都只要用滑鼠選取字,然後選擇你想要建立成什麼實體就好,建立所有的錨點,都可以在 AVG 碰撞系統裡面瞄一眼,如果有適合的事件就點一下,一切是那麼的自然。

呼~終於來到最後,如圖所示:

按下那個像電視的按鈕,你就可以開始直播了哦! 直播系統

直播畫面如下 (一開始會沒有畫面,因為你還沒有觸發 AVG 事件,觸發 AVG 事件之後,你就會…): 直播系統

是不是跟你的 AVG 事件一樣呢?但是更美了吧!直播畫面會因為你的 AVG 事件一直不斷地變換。未來你是一個小說作者,你也可以在不被透漏劇情的情況下直播了哦!觀眾或許會很好奇地問,你的角色現在到底在做什麼呢?藉由直播畫面來跟觀眾互動,來吸引觀眾來關注你的作品。

你不善言辭是嗎?沒關係,讓 AI 來幫你

Section titled “你不善言辭是嗎?沒關係,讓 AI 來幫你”

如圖所示,按下那個像機器人的按鈕: AI

選擇一個適合的 AI 模型。建議 Mac 使用者要選擇 8B 以上的模型最好你的記憶體至少 32G 以上。我的 Mac 是 M2 Pro 16G,我選擇 8B 模型是有點慢的 (大約 20 多秒 AI 才吐字),所以你應該選擇小一點參數的模型。Windows 的使用者 (雖然 Windows 的版本還在測試中),如果你沒有獨立顯卡,請你用的模型參數盡量小。Mac 如果記憶體夠大,他的統一內存架構非常吃香。

我們非常注重隱私,所以我們的 AI 模型是跑在本地的模型,也意味著你有無限的 Token 可以使用!只要你的電腦跑得動,我們使用 llama.cpp 開源框架,全世界的人都可以看他的源碼以及監督,所以你可以安心的使用。模型本身也不具備聯網的能力,所以你不需要擔心你的重要資料被洩露出去。

下載完成後按下啟動伺服器,然後存儲設定即可。吐槽風格可以玩看看,引擎設定的部分維持預設值即可。 AI

吐槽風格: AI

當你寫一段劇情大約 100-200 字左右,他會自動說話,甚至會出現在你的直播畫面中哦! AI

到此其實 InkWeave 主要功能都介紹完畢了,但是也許你會發現一些小彩蛋,希望你使用的開心!