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快速入门

欢迎来到 InkWeave 的教学文档!

这是一篇以 Markdown 撰写的示范文章。当您在页面上方切换语系时,Starlight 会自动替您导向到对应的英文或简体中文版本。

InkWeave主画面

然后我们输入书名以及作者名称然后打开因果律

Section titled “然后我们输入书名以及作者名称然后打开因果律”

因果律可以选择不开,但是我们是教学所以我们还是先开启,然后按下建立按钮就会进入项目画面

设定书名以及作者名称然后开启因果律

看到空白的项目画面就表示我们的项目设置成功了,接下来就可以开始写作了。

项目画面

鼠标移动到第一卷序章的右边有一个 + 按钮

Section titled “鼠标移动到第一卷序章的右边有一个 + 按钮”

输入章节名称后按下 Enter 就可以新增一个章节,就会出现一个新的编辑区块,如下图所示:

新的编辑区块

文本内容有人物、物品、地点等等… 如下图所示:

输入文本

使用鼠标帮选取的文字建立角色吧,点选鼠标反选后出现的选项,选项有建立角色建立物品建立地点,以及笔记。因为文字内容是个角色,所以我们选择建立角色。然后我们输入的文本还有角色跟地点以及物品对吗!所以我们帮他们都建立好,他们会有不同的颜色高亮。这是完整版的功能哦,当然最好你可以输入更完整的资讯,然后加上图片更好,如下图所示:

建立角色, 物品, 地点等实体

是不是看见所有的实体都高亮了呢?而且你把鼠标放在实体上,会出现浮动选单显示实体的资讯以及照片,甚至你未来输入时会有自动补全,按下 Enter 就帮你输入完毕。另外你可以看见角色也可以输入别名,在检查器角色名称下面,你可以自定义别名。我们的编辑区会自动捕捉到实体的别名并帮你做高亮显示,而且浮动窗口也会正确地显示正确的角色哦!

检查器以及你在建立实体时,是不是有发现角色及物品有“属性”的添加?这里你可以当作笔记,因为不是所有的使用者都会开启因果律,所以我们提供属性这个功能让使用者可以记录实体的资讯。但是因为我们开启了因果律,所以我们会在这个 app 的上方,InkWeave 的右边找到一个齿轮,点击齿轮就会出现一个项目设定 (Project Settings) 窗口,如下图所示:

角色属性项目设定窗口

看到了吗?我们在角色属性增加了一个属性叫做“经验值”(EXP),并且在数值类型选择了自由累积。因为经验值是会一直累积的,除非我们手动减去,否则它会一直往上加。当然你可以依据你的写作内容来设定属性,比如生命值可能就有上限,但是随着经验值增加而提升等级随后提升生命值上限,这些都可以依据你的写作内容来设定。所以自由累积是最通用的属性类型,除非你有特别的需求,必须为这个属性添加强制的上下限,否则建议都使用自由累积。

接着你可以在编辑区顺便点一个角色名称,你会发现右边的检查器会自动出现角色的详细资讯,然后你会赫然发现你刚刚建立的经验值属性套用在所有角色上了,如下图所示:

角色通用属性

有没有看到经验值了?你可以按下闪电符号来增加或减少数值,如下图所示:

增加经验值

确认后如下图,然后检查器的经验值上面是不是还有一个锁头(已锁定),按下去之后自己玩看看。它的作用是这样:假设我们在玩塞尔达,林克等级 1,但是加农不可能等级 1 吧,他可能是 99。那个锁头就是用来改变每一个角色的初始值的,所以你可以把所有角色的初始值都在这里设置,只会影响到当前被你选取的角色,不会改变其他角色的初始值。另外锁头旁边有一个时间轴,它可以让你看到你在整部作品的经验值变动轨迹:

增加经验值后的锚点

有没有感觉 InkWeave 开始丰富起来了呢?你会看到编辑区经验值的右边有一个经验值锚点,显示角色增加了 20 点经验值,这是因为我们刚刚在检查器增加了 20 点经验值。但是我知道你有疑问,你在输入经验值时会看到 InkWeave 下方有一个因果警报,它会告诉你角色目前的经验值是 10,你要增加或减少吗?你只要按下那个很像 AVG 游戏的选项按钮,它可以简单地帮你 +1 或 -1。但是如果你要自定义数值,那就必须透过角色检查器的角色属性来增加或减少,它们的作用是一样的,也会帮你插入锚点。

接下来就是重头戏了,这也是因果律引擎开始发挥作用的第一次展示。请帮我把你的光标移到锚点之前的任何一个位置,你会发现因果律会实时地渲染以及计算你光标当下的时空状态,锚点之前你的经验值只有 10,但是锚点之后你的经验值是 30,这就是因果律引擎

另外你只要在编辑区输入任何的实体(也就是你建立的角色、物品、地点、角色通用属性),它会在下面那个很像 AVG 游戏的预览窗口中自动碰撞产生对话,这个你可以自己玩看看。等到我们把所有的角色都放置在地点后,这个 AVG 碰撞预览窗口就会变成一个可以互动的 AVG 游戏了,我知道你们现在很好奇,我也不卖关子。

当我们把角色放置在地点后,我们就可以开始交易物品。因果律引擎会计算当下光标的时空,为什么是时空呢?因为 InkWeave 的核心就是时间与空间。当角色与角色在同一个时间但是在不同地点出现时,因果律引擎会发出警告,我们马上来做做看。首先我们先把 InkWeave 右上角的文件树开关关闭,如图所示:

AVG碰撞系统

鼠标点一下左边的按钮,把上图的左边按钮变成灰色。

AVG碰撞系统

然后你就可以看见编辑区的左边有一个圆形的 + 按钮。如果没有看见,就在编辑区的字里面按一下,这样编辑区就有光标了,+ 按钮就会出现。然后选择地点位移,会出现一个窗口,设置好按下保存。趁现在把所有的角色都放置在地点吧,如下图所示:

AVG碰撞系统

有没有发现你的光标后面增加了好几个角色移动到地点的锚点了呢?然后你会发现编辑区的 + 左边多了一些小的图标 (icon),按一下图标,会有我们在这一个段落的所有锚点,甚至还可以拖曳改变顺序哦。但是因为因果律引擎会计算锚点的先后顺序,所以拖曳改变顺序会影响到因果律引擎的计算,但是现在游戏才刚刚开始,你可随意地玩,如下图所示:

AVG碰撞系统

AVG碰撞系统

玩了吗?我们现在还有更有趣的事要发生了。请你帮我把鼠标移动到检查器然后选择的地点 Tab,检查器最上面有三个 tab 对吗,分别是角色、物品、地点。帮我选择地点,然后在切换地点的搜寻栏位或是它右边的方格 (grid) 图标,选择你刚刚角色移动到的地点。你会发现地点的在场角色全部出现了!然后你帮我移动编辑区的光标,光标在移动锚点之后,在场角色会在地点之中,但是光标在锚点之前,地点的在场角色会不见哦,全部都是实时渲染,这就是因果律引擎。

接下来我们再建立一个地点好吗?还记得吗,我们在编辑区输入一个地点名称,然后用鼠标选取名称,然后按下建立地点。如下图,你仔细看图的右下角是不是有一个黄色的召唤事件精灵,点击它,你会发现 AVG 碰撞系统马上感知到现在地点的前面有一个角色名称,它会问你要不要把角色移动到这个地点,按下移动到该地点,然后后面的选项我们先选择略过,因为这是后面会说到的部分。

AVG碰撞系统

AVG碰撞系统

你会发现又有一个地点移动的事件锚点产生。接下来你可以去看锚点前面的地点角色是不是不在呢?锚点之后角色才会出现在该地点。因此因果律就是为了打造计算时间与空间的引擎,它会实时计算当下时空环境的逻辑是否发生时空悖论。我们马上就来做时空悖论的例子。

如果你还没有建立物品,请先建立一个物品。鼠标选取物品名称,然后按下建立物品。现在请你打开检查器的物品 Tab,选择切换物品然后选择你刚刚建立的物品。然后在下方你会看见分发物品的搜寻栏,先选择角色不是在你最后建立的那个地点,然后选择物品,然后按下分发物品,如下图所示:

AVG碰撞系统

你会看到 AVG 区域有碰撞感知到了物品前面有角色,所以 AVG 碰撞就出现事件:要不要把物品给角色?点击让系统给角色。因为因果律引擎知道该角色没有该物品,而 AVG 碰撞系统在触发前会先问因果律引擎:角色有该物品吗?如果没有那就显示让系统给。点击让系统给角色之后还有选项我们一律跳过,因为这是后面的教学。

你就会看到物品锚点出现了对吧?然后你使用鼠标按一下角色,角色的检查器会打开。但是因为你按的角色在锚点前面,你会看到角色没有刚刚系统交易给你的物品,但是你把光标放在锚点之后,你再看看角色检查器,物品神奇地出现了!然后接下来会让你觉得是 Bug 的神奇之处来了,如图所示:

AVG碰撞系统

我现在假设你的光标在锚点的后面,角色是不是有物品了呢?但是我希望你按下 AVG 窗口的召唤事件精灵,然后你会觉得很纳闷,我刚刚不是说光标的时空位置在锚点之后角色会有物品,但是我按下召唤事件精灵之后,为什么 AVG 事件会显示角色没有该物品呢?我们来拆解一下,AVG 碰撞系统是怎么运作的:AVG 系统是以最近的节点当成主角 (POV),然后他前面的实体是目标,所以你看见该角色没有物品其实就是因果律引擎的强大之处。有没有人能猜到呢?

所以不是所有的 AVG 事件你都必须处理,你可以继续写文章,AVG 会自动变成半透明,直到它出现对你有用的事件,你就可以停下来标记事件锚点。AVG 事件会一直锁定你的编辑区的任何实体交互,不管是角色->物品、物品->角色、角色->地点、地点->角色。我们还有地点实体以及角色属性实体,这些都会一直触发很有趣的事件交互。InkWeave 等待你来发掘这个角色、物品、地点、角色属性的四维矩阵碰撞系统。

为什么因果律引擎需要 AVG 碰撞系统?

Section titled “为什么因果律引擎需要 AVG 碰撞系统?”

我们都或多或少对一些开头写得很好的作品最后烂尾了感到遗憾,这是因为作者在写作的过程中,往往会忽略掉一些细节,导致故事情节无法自圆其说,而 AVG 碰撞系统就是为了避免这种情况而产生的。我们虽然没有办法让使用者因为逻辑正确而大卖,但是我们至少能让使用者能够自圆其说逻辑闭环。怎么实现呢?

因为 AVG 碰撞系统会在角色跟地点一起出现的时候,触发一个 AVG 事件,问你角色要不要移动到该地点。然后你可能在文章中又出现角色 A 跟角色 B 相邻,这时候 AVG 碰撞系统又会触发一个 AVG 事件,问你角色 A 要不要移动到角色 B 的旁边。这样一来一往,你的角色就会在地点之间移动,形成连续的对齐,而地点也可以是抽屉也可以是黑洞也可以是原子核里面。

所以 InkWeave 不是一个专为小说工作者而设计的,而是为了打破虚拟与现实之间的墙而设计的。试想你是一个警察、法医、侦探或是任何一个职业,你都可以利用 InkWeave 的因果律引擎来写你的现实当中的案件。假设有一名嫌犯,他被抓到警察局了,你可以建立一个角色,把他的供词写在 InkWeave 里面。在供词中,你可以把证据当作物品实体,然后比对他的证词当下的时空,证据在不在?是证词先出现还是证物先出现?我们还可以把犯罪现场以及嫌犯的足迹用地点实体来建立,这样一来一往,你就可以很清楚地知道整个案件的逻辑是否闭环,是否有逻辑漏洞,这就是因果律引擎的强大之处。

回到正题,我们把话题扯远了。我们回到怎么让时空悖论产生,因果律引擎出现警告。现在你的画面应该跟我一样然后光标停在物品锚点之后,然后如图所示:

AVG碰撞系统

如果你你的画面跟我一样,你也经历过打字时有突发 AVG 事件对吧?但是那并不是我们要的。直到画面中的 AVG 事件,角色 POV 的前面有物品实体,物品实体前面还有角色,而物品实体前面的角色终于他的时空是有现在的物品的,所以 AVG 这时候问了:角色跟角色之间出现物品,是不是要交易?

  1. 点击交易。
  2. 其他选项先略过。

然后你会惊讶地发现角色的交易锚点居然变红了!鼠标移过去,不需要点选,会有悬浮窗口显示,如图所示:

AVG碰撞系统

你可以看到悬浮窗口里面有时空悖论的资讯,还有画面最上面的 InkWeave 按钮变红色了。全知仪表板的错误资讯你可以点击,会跳转到该章节。那个一直闪烁的红色锚点的悬浮窗口里面有两个角色当下的空间(最后一次移动的锚点位置)的按钮,点击之后会跳转到该章节的该锚点。

我们现在是在同一个章节,但是未来你可能会在不同章节产生时空悖论,那这个就可以方便你除错。但是因为我们有 AVG 碰撞系统的连续对齐,所以你其实可以很放心,你不会那么常用到它的。碰到时空悖论我们就把角色移动到另一个角色的地点,两个角色都在相同地点时,物品在两个角色之间交易时就不会报错了,如下图所示:

AVG碰撞系统

当然这是因为教学,所以我们把逻辑写得很密,看起来好多锚点。实际写作时,你会发现你根本不会常用到它,除非你刻意去写一些很复杂的逻辑,否则一般情况下,你只需要专心写作,AVG 碰撞系统会自动帮你处理好大部分的事情,你只需要偶尔检查一下全知仪表板,确保没有时空悖论就可以了。

然后你也可以看到编辑区有一个工具列,有一颗眼睛的图案,点击之后锚点就会消失,再按下它就会出现,如下图所示:

AVG碰撞系统

按下眼睛图案之后,锚点就会消失,如下图所示:

AVG碰撞系统

我们的教学不会太长,因为 InkWeave 是拿来玩的,而不是学习,你自然能够懂,我保证!接下来我们来介绍角色死亡。死亡在我们现在人类的眼中可能是埋葬了肉体然后意识消失在虚无,但是在 InkWeave 里面,死亡只是一个状态,任何的实体只要跟其他实体产生交互(也就是那些锚点),它永远不会也不能也不允许消失。除非你把所有跟该实体产生的交互都删除,否则它会一直存在。InkWeave 相信你如果在你的人生中有一杯咖啡莫名地消失,不是被偷走不是你忘了,那么现在正在看教学的你和远在太平洋一个小岛上的我都不应该存在,因为宇宙坍缩了。现在的宇宙是因为有那么多可以被验证的微不足道的小事,所以现在的宇宙才存在。

你试想你建立了角色,然后在 InkWeave 中到过无数地点,交易物品,甚至与角色建立关系(我们有双向关系建立的锚点,超好玩的你可以之后去试试,在项目设定里面的关系与状态)。如果你建立了关系,那 AVG 事件又会发生很有趣的事,是什么呢?等待你去发掘了!记住我说的,InkWeave 不是用来学的,是用来玩的,但是 InkWeave 在你玩乐的当下是用极其严格的因果律引擎在运作的,你只要负责写,InkWeave 在数学上保证你的逻辑不会有错。

又扯远了,我们回到角色死亡。现在你有一个角色身上有物品对吧?我们在编辑区输入 `/status ` 记得加上空格。然后你也可以在编辑区旁边的 + 按钮,选择设定角色状态,它其实就是 `/status ` 指令的 UI 界面。如果懒得背指令就到 + 按钮这边选择,它有我们 InkWeave 中所有的锚点类型,包括刚刚我们教的 `/loc`(地点位移)、`/status`(设定角色状态)。

如果看不到 +,就表示你没有把光标放在你正在写的段落,或是你没有把 InkWeave 左边的文件树关闭,有时候文件树会挡住,如下图所示:

角色死亡

加上空格键 (Space) 之后,如下图所示:

角色死亡

然后我们根据状态变更设定的 UI 来选择死亡,然后选择现在持有物品的角色。为什么要持有物品的角色呢?我猜有人可能想到了,没错,就是角色死亡时会根据地点跟当下地点有哪一个角色来决定物品的归属。如果不给地点当下的其他角色,因为该角色可能是敌人,那物品就会散落在该地点的地上。我们输入角色后,你会发现突然多了一个选项,如图所示:

角色死亡

我们先选择遗落现场,然后你会看见插入了两个锚点,如下图所示:

角色死亡

看到了吗?我们把光标在死亡锚点后面,你打开角色检查器,你会发现该角色的状态从活跃变成了死亡。你再把光标放在死亡锚点前面,角色又活跃了。

死亡后你会发现角色的背包被清空,然后你会在地点的检查器(帮我切换到地点检查器)看一下角色死亡的地点,是不是散落了刚刚死亡角色的物品?然后你移动光标到死亡锚点的前后,有没有发现物品在死亡锚点前后地点的背包物品会有变化?因为因果律引擎完美地理解你的作品的时空因果关系,你也可以让角色复活如下图所示,所以你只需要专心写作,InkWeave 会自动帮你处理好大部分的事情,你只需要偶尔检查一下全知仪表板,确保没有时空悖论就可以了。

然后你也可以看到编辑区有一个工具列,有一颗眼睛的图案,点击之后锚点就会消失。但是记得编辑的时候一定要打开好吗!如果你有开启因果律引擎的话。

角色死亡

另外你自己也可以试一下角色死亡时把物品托付给其他角色,看看会发生什么事,选择转交他人即可。

地点状态有一个很酷的功能,就是可以设定地点的状态,比如地点毁灭。地点毁灭可以在编辑区输入 `/ls ` 或是在编辑区的左边 + 按钮选择地点状态。完整文本以及如图所示:

地点状态

你可以完全照着我的文本输入以及建立锚点。你可以发现我在角色死亡锚点后面添加了一段剧情,用来描述有一个新的角色帮助了死亡角色复活,然后增加了一个设定角色状态锚点让角色复活。但是你会看到我让新的角色移动到角色死亡地点的锚点,你可以先不要做这个移动,因为被复活的角色为了感谢救命恩人,会把身上的物品送给救命恩人,但是马上发生时空悖论!

因为新角色没有移动到死亡角色的地点,然后死亡角色把物品送给了新角色,这就产生了时空悖论。所以你必须先移动新角色到死亡角色的地点,然后再让死亡角色把物品送给新角色,这样时空悖论警告就会消失,否则你的感谢救命恩人的物品交易锚点就会发出警告。但是你只要在前面增加新角色移动的锚点,就可以马上解除物品交易锚点的警告了,是不是很神奇呢!

地点状态

继续回到地点毁灭,你可以输入 `/ls ` 或是或是在编辑区的左边 + 按钮选择地点状态,然后选择地点,选择哪些角色死亡,然后选择地点状态为毁灭,再选择生还者统筹,选择生还者。这样所有死亡角色的物品就会被生还者取得,如下图所示:

地点状态

你可以看到文本中连续放置了物品交易锚点、地点状态锚点、角色状态锚点,这可以模拟角色大规模死亡的场景。当然地点还有其他状态,其实都很简单,你可以自己玩看看。譬如地点禁入封锁,那角色要进入就会发生警告;禁出则相反,角色要离开会发生警告。

你可以在项目设定里面设置关系与状态,如下图所示:

关系与状态

然后你就可以在编辑区输入 `/rel ` 或是或是在编辑区的左边 + 按钮选择关系变更。完整文本以及如下面三张图所示:

关系与状态

关系与状态

关系与状态

都做完了吗?很好,现在帮我到刚刚改变关系的角色的检查器,然后选择角色关系图 (Social Graph),你会发现有很漂亮的关系图,如下三张图所示:

关系与状态

关系与状态

关系与状态

在项目设定里面可以设定剧情旗标,如下四张图所示:

第一个 flag 我设置了一个是(true)/否(false),剧情(是/否)。它的用意是现在我埋了一个伏笔,之后会揭晓,所以我先设置初始为否(false),如下图所示: 剧情旗标

第二个 flag 我设置了一个数字的 flag,它的用意是记录一个数值。譬如一个角色目前的年纪是不是达到了 501 岁,但我输入初始值为 500,所以他肯定还没有达到 501 对吗!所以这就是它精妙的地方,等一下就会介绍了哦,先不要急!如图所示: 剧情旗标

第三个 flag 我设置了 Enum (“枚举”多种状态)。我设置了健康跟生病,当然可以更多,但这只是教学,你随时可以设置更多,初始值我设置生病,如下图所示: 剧情旗标

第四个 flag 我设置了是(true)/否(false),检验角色是不是有该物品,一开始设置 false(否),如下图所示: 剧情旗标

逻辑闸就是用来检验剧情旗标是否符合条件的,如下系列图所示:

首先我们在编辑区输入 `/flag ` 或是在编辑区左边 + 按钮选择设定伏笔逻辑闸

输入完 flag 之后显示 UI,我们选择第一个 flag,然后设置 (set) 一样是 false,因为剧情还没走到那里,所以还没有揭晓伏笔,如下图所示: 逻辑闸

然后你会在编辑区看到伏笔的锚点,如下图所示: 逻辑闸

然后 InkWeave 按钮发出警告,这就表示我们埋下第一个伏笔,但是还没有揭晓,所以 InkWeave 发出警告。我们现在在第一章埋下伏笔对吗! 逻辑闸

请你连续放置我们刚刚设置的所有的 flag,并且照着画面中的锚点来设置 (set) 初始值,你就可以看到画面中的 InkWeave 按钮发出警告,以及总共埋下了几个伏笔,如下图所示: 逻辑闸

接下来我们在编辑区左边的文件树新增章节,假设是第十五章。我们刻意从原本应该是建立第二章,故意跳过走到第十五章,然后在第十五章设置逻辑闸 (Req)。

这样做的好处是,我们预计在十五章回收伏笔。设置完逻辑闸之后还是依序 2-14 章这样写章节,InkWeave 会一直提醒我们有伏笔喔,记得要揭晓以及回收伏笔,如下图所示:

看到了吗?下面图片左边的文件树有第一章跟第十五章,中间的编辑区就是第十五章的内容,也就是我们刚刚设置的逻辑闸 (Req)。你可以在编辑区输入 `/req ` 或者你可以在编辑区左边的 + 选择检查条件逻辑闸

  • 逻辑闸 UI: 逻辑闸

  • 设置逻辑闸: 逻辑闸

  • 设置逻辑闸详细内容: 逻辑闸

  • 编辑区出现逻辑闸锚点并且出现警告: 逻辑闸

逻辑闸

接下来我们到文件树建立第八章,如图所示: 逻辑闸

我们现在设置一个新的 flag,然后这次我们不选择 set 而是选择 check逻辑闸

然后我们故意输入一个跟我们当时设置初始值不一样的数值让 check 锚点检查。我输入 501,当时的初始值是 500,所以 flag 的 check 锚点会发出警告,告诉你目前是 500,但是你设置的条件是 501,所以不符合条件。这个用意是你在写作的时候可以随时去 check 你的初始值(假设你忘了),马上就能知道当时你是如何设置初始值的。然后马上去角色检查器帮我打开伏笔因果图 (Causality Graph),有没有看到一个 check 的锚点呢?这个锚点其实只是让你 check (检查)使用,你可以检查完就删除或是留着: 逻辑闸

然后我们假设在第八章就把所有的 flag 满足。还记得吗,我们的第一个 flag 是伏笔名称然后我们初始值为 false,现在我们让它 true (是)来满足它,因为我们的逻辑闸 (req) 希望它是 true,表示你达到逻辑闸其中之一的条件了。你可以在逻辑闸的所有条件都满足的情况下你就可以开始伏笔剧情,剧情结束后就可以回收伏笔。

所以还记得 flag UI 里面有一个我们一直没有使用的回收 (consume) 吗?它可以用在 req 逻辑闸后面的章节,然后用 `/flag ` 选择伏笔条件,选择 consume(回收),最后保存。我们的一整条伏笔就完结了,我们不但伏笔因果图可以看到剧情走向,还可以在 InkWeave 按钮里面看到我们埋下什么伏笔,当你回收伏笔,InkWeave 的提醒就会消失了哦。

在第八章,我们在 check 锚点画面输入 `/flag `,然后:

  1. 第一个 flag 设置 (set) 成是 (true)
  2. 第二个是年纪,我们把年纪 set 501 (因为 req 需要他 501)
  3. 第三个是健康,我们 set 健康
  4. 第四个是检验角色是不是有该物品,我们把它 set true

如下图所示:

然后帮我按下角色检查器的下方的伏笔因果图 (Causality Graph),你会看到,req 的节点变成绿色了哦!InkWeave 的 req 警告也消失了,但是伏笔还没有回收。

因果律引擎做到了人、事、时、地、物全方位的监控以及足迹,你根本不需要做笔记,也不需要写大纲,剧情跟伏笔因果图就是你的大纲。你交易过的物品,建立的关系,所有的历史,你只要打开历史就能看到每一笔历史,甚至按一下历史马上跳转到锚点哦!

因果律引擎做到某一个角色的关系建立历史你在不同的章节会看到角色关系是不一样的。第一章你跟角色 A 建立关系,第二章跟角色 B,第三章跟角色 C。你在第一章按下角色关系历史时,因果律引擎会很聪明地只出现角色 A,第二章时出现角色 A 跟 B(绝对不会出现 C)。因果律引擎是计算到关系锚点前后光标的关系,在第二章认识 B 之前你放下光标,然后按下角色关系历史,虽然在第二章,但是你还是不认识 B,因果律引擎就是那么严格地帮你把控。

InkWeave 在意的是哪怕你移动任何一格光标,因果律引擎都在背后默默地运算,虽然你感觉不到,但是你只要看检查器就会知道因果律引擎在实时计算跟渲染画面,你完全可以自己玩看看,flag 回收也可以自己试看看好吗!

逻辑闸

角色与角色,角色与地点交易物品

Section titled “角色与角色,角色与地点交易物品”

在编辑区输入 `/trade ` 或是在编辑区左边的 + 选择物品转移。物品转移可以用来让地点转移物品给角色,也可以让角色转移物品给地点,还可以角色转移物品给角色。这个真的很简单,你可以自己玩看看哦!

它的用意是,角色有可能放置物品在某个地点,然后另一个角色去那个地点拿走物品,或是一个角色在某个地点看见物品也可以拿走,甚至角色之间也可以交易物品。就像现实生活一样,角色跟地点的都是容器,但是角色是唯一可以移动加上容纳的容器

开发者不喜欢做笔记,但是我们又非常需要记录对吗?InkWeave 专注在一点,那就是如果非要停下来,那么我们要让停下来这件事变得有意义,而不是一直做笔记跟设定以及查表格。你不再需要表格,你也不需要笔记,当你设置了锚点,笔记就形成了,AVG 碰撞系统会帮助你设置锚点。你甚至只要按下那个很像游戏的 AVG 事件按钮,一些基础的设置 InkWeave 尽量简化。建立角色、建立物品、建立地点,都只要用鼠标选取字,然后选择你想要建立成什么实体就好,建立所有的锚点,都可以在 AVG 碰撞系统里面瞄一眼,如果有适合的事件就点一下,一切是那么的自然。

呼~终于来到最后,如图所示:

按下那个像电视的按钮,你就可以开始直播了哦! 直播系统

直播画面如下 (一开始会没有画面,因为你还没有触发 AVG 事件,触发 AVG 事件之后,你就会…): 直播系统

是不是跟你的 AVG 事件一样呢?但是更美了吧!直播画面会因为你的 AVG 事件一直不断地变换。未来你是一个小说作者,你也可以在不被透漏剧情的情况下直播了哦!观众或许会很好奇地问,你的角色现在到底在做什么呢?借由直播画面来跟观众互动,来吸引观众来关注你的作品。

你不善言辞是吗?没关系,让 AI 来帮你

Section titled “你不善言辞是吗?没关系,让 AI 来帮你”

如图所示,按下那个像机器人的按钮: AI

选择一个适合的 AI 模型。建议 Mac 使用者要选择 8B 以上的模型最好你的内存至少 32G 以上。我的 Mac 是 M2 Pro 16G,我选择 8B 模型是有点慢的 (大约 20 多秒 AI 才吐字),所以你应该选择小一点参数的模型。Windows 的使用者 (虽然 Windows 的版本还在测试中),如果你没有独立显卡,请你用的模型参数尽量小。Mac 如果内存够大,它的统一内存架构非常吃香。

我们非常注重隐私,所以我们的 AI 模型是跑在本地的模型,也意味着你有无限的 Token 可以使用!只要你的电脑跑得动,我们使用 llama.cpp 开源框架,全世界的人都可以看他的源码以及监督,所以你可以安心地使用。模型本身也不具备联网的能力,所以你不需要担心你的重要资料被泄漏出去。

下载完成后按下启动服务器,然后保存设定即可。吐槽风格可以玩看看,引擎设定的部分维持默认值即可。 AI

吐槽风格: AI

当你写一段剧情大约 100-200 字左右,它会自动说话,甚至会出现在你的直播画面中哦! AI

到此其实 InkWeave 主要功能都介绍完毕了,但是也许你会发现一些小彩蛋,希望你使用得开心!